![Zdroj: Shutterstock](https://mediagurucdneu.azureedge.net/media/17908/mobilegaming_shutterstock.jpg)
Zdroj: Shutterstock
Podle nejnovějšího reportu Gaming: Advertising’s untapped opportunity společnosti Warc dosahuje hodnota herního průmyslu globálně 184 miliard dolarů. Dva z pěti lidí na světě jsou aktivními hráči. Nicméně zadavatelé příležitost k reklamě v této oblasti příliš nevyužívají. Herní průmysl zaznamenal výrazné zvýšení reklamních výdajů během pandemie, ale od roku 2021 se podíl inzerentů, kteří plánují své výdaje na reklamu v gamingu navýšit, snížil. Podle průzkumu Warc Marketer’s Toolkit 2024 to bylo o 20 procentních bodů, ze 72 % na 52 %.
„Gaming je obrovský, co se publika i kulturního dopadu týče, a jeho vysoce komplexní ekosystém zahrnuje zařízení i platformy, které narušují konvenční definice mediálních kanálů. Gaming je již dlouho označován jako zásadní nově se rozvíjející příležitost pro značky, a to zejména pro ty, které chtějí zasáhnout mladší publikum. Nicméně i tak zůstávají výdaje na reklamu v herním prostředí nízko,“ říká Alex Brownsell, Head of Warc Media, a dodává, že situace se může brzy změnit díky tomu, že se vydavatelé her zaměřují mnohem více na vylepšování monetizace reklamy.
Reklama získává v hrách vyšší míru pozornosti
Hraní se věnuje celosvětově přibližně 3,4 miliardy lidí napříč věkovými skupinami. Podle výzkumu společnosti Newzoo hraje alespoň jednou týdně 72 % lidí ve věku 35–54 let a 46 % starších 55 let. Nejčastěji hrají na mobilním zařízení (79 %), na herních konzolích 43 % a téměř polovina 48 % k tomu využívá více zařízení.
![Využití herních zařízení, zdroj: Newzoo](https://mediagurucdneu.azureedge.net/media/abxasgrt/warc_hernizarizeni.png)
Využití herních zařízení, zdroj: Newzoo
Více než polovina hráčů (53 %) hraním utíká od každodenního života, pro 63 % je to ale také dobrý způsob, jak trávit čas se svou rodinou či přáteli, ukazuje průzkum společnosti Activision Blizard Media.
Z průzkumu IAB zase vyplývá, že téměř 90 % inzerentů souhlasí s tím, že herní platformy jsou pro značku bezpečné díky vylepšeným nástrojům na identifikací podvodných činností, hodnocení kontextu i věku a posílení interaktivity reklamy.
Společný výzkum společností Dentsu, Lumen a Activision Blizzard Media zjistil, že herní prostředí generuje vyšší viditelnost reklamy i míru pozornosti, čímž se zvyšuje i efektivita reklamních nákladů. Videoreklamy s odměnou za zhlédnutí dosáhly 100% míry zobrazení.
![Videoreklama s odměnou za zhlédnutí získala 100 % míry zobrazení, zdroj: Dentsu, Lumen Research a Attention Blizzard Media.](https://mediagurucdneu.azureedge.net/media/iz5fsq0p/warc_gaming-aug-2024-attention-per-mille-impressions-chart-1.png)
Videoreklama s odměnou za zhlédnutí získala 100 % míry zobrazení, zdroj: Dentsu, Lumen Research a Attention Blizzard Media.
Hodí se pro dlouhodobější partnerství
„Gaming je spíše příležitostí pro dlouhodobější partnerství než o přímém mediálním nákupu. Lepší je investovat konzistentně do publika, což ale může být pro některé zadavatele obtížné,“ upozorňuje Jo Pereira z agentury EssenceMediacomX s tím, že opatrné pokusy s reklamou mohou v očích hráčů vyznívat invazivně.
Pětina Čechů nad 16 let se identifikuje jako gameři
Podle dat z nového průzkumu TIGO DNA od herní sítě Smarty a JRC si alespoň občas na počítačích, konzolích nebo mobilních hrách občas zahraje 65 % Čechů nad 16 let. Rovnou za „gamery“ by se pak určitě nebo spíše označilo 18 % dotázaných. Mnohem častěji to jsou mladší lidé – v populaci 16-25 let to je celkem 43 %, mezi 26-35 lety 33,5 % dotázaných a od 36-45 let s označením za gamery souhlasí 22,3 % dotázaných. Zdaleka pak nejde jen o muže, i když těch je v populaci gamerů o něco více: za gamery by se označilo 22,5 % mužů, zatímco u žen to je 13,3 % dotázaných. Nadšených hráčů, co u her stráví minimálně 7 hodin týdně, tedy v průměru alespoň hodinu denně, je v dospělé populaci 22 procent.
-stk-